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'''黑之洗礼游戏设定''' 《[[黑之洗礼]]》是基于《黑之洗礼[[世界观设定]]》的一款RPG游戏。 ---- == 剧情模式 == 玩家们将从青柠王国起航,化身为各具特色的角色,在多彩的水果大陆上展开冒险。他们将与各式各样的人物互动,经历丰富多彩的情节,探索这片充满未知与惊喜的神奇世界。 在剧情模式中,我们将通过群像叙事展现每个角色的成长与抉择,以及他们之间复杂的关系与交互,为玩家带来沉浸式的体验。 有关剧情内容,请阅读《黑之洗礼[[世界观设定]]》。 == 玩法和机制 == === 世界探索 === 玩家能够配置一支不多于四人的队伍。在世界地图上行动时,玩家可以操作位于队伍里第一位的角色。 === 回合制战斗〈此段落正在重写中〉 === 流程分为开始阶段、计算阶段、行动阶段、结束阶段。在计算阶段生成一个行动队列,计算所有角色的行动力,取最小的排在第一个,以此类推;在行动阶段从上往下取排在第一个的角色开始行动,该行动后移出队列,重新计算行动力,再插入到队列中。 在开始阶段计算的行动力相同时,按选择角色的顺序优先,若在之后的计算产生相同的行动力,则先计算的角色优先。在时间流逝后当前行动力为0的角色进入限时的行动阶段,其他角色必须等待。 === 行动力的计算〈此段落正在重写中〉 === * 1)在开始阶段计算的行动力:游戏人数/0.325-行动速度【向上取整】 视最小的行动力为0,往后的行动力都需做对应的加减计算。 * 2)时间流逝:游戏内的时间会在角色行动阶段结束后流逝,每次流逝都会使当前时间+1,并减少角色的行动力、硬直时间和魔法冷却时间。 在队列中的角色行动力未减至0时,时间将无意义流逝直到队列中有一名角色行动力减至0。 * 3)游戏过程中计算的行动力:硬直时间*行动系数【向上取整】 在角色行动阶段结束后,便会重新计算行动力。若角色行动阶段决定的是魔法卡,那么先将硬直时间替换为吟唱时间再计算。 === 物理伤害的计算 === 以普通攻击为例,计算物理伤害的过程分多个部分进行: * 1)预计造成的伤害 公式:(基础攻击力+附加攻击力)*伤害系数 * 2)物理穿透 物理穿透的目的是削减目标角色的物理护甲 例如,角色1的物理穿透为30%,角色2的物理护甲为60,则:(1-0.3)*60=42 角色2的物理护甲最终取42 * 3)物理伤害减免 公式:物理护甲/(物理护甲+120) 例如,角色的物理护甲为60,则: 60/(60+120)=0.33 角色获得了33%的物理伤害减免 * 4)最终的物理伤害 公式:角色1预计造成的物理伤害*(1-角色2的物理伤害减免) 角色1预计造成的物理伤害*[1-((1-角色1的物理穿透)*角色2的物理护甲/((1-角色1的物理穿透)*角色2的物理护甲+120)] === 魔法伤害的计算 === * 1)游戏中的魔法属性有:元素、紫宛、光、影、时空、纯粹结晶、星痕。每种魔法属性都是独立的伤害类型。 * 2)根据伤害类型,划分了角色对各种魔法的抗性,这些抗性统称魔法抗性:元素抗性、紫宛抗性、光抗性、影抗性、时空抗性、纯粹结晶抗性、星痕抗性。 * 3)在计算魔法伤害和抗性时:“提高造成的魔法伤害”和“提高魔法抗性”通常是对所有抗性进行计算,而“提高造成的紫宛伤害”和“提高紫宛抗性”则是对紫宛抗性进行计算。 * 4)角色会因持有的魔法类型不同而获得不同的属性,例如:元素角色可以获得10%元素抗性、光角色可以获得10%光抗性。 * 5)若无特殊说明,单纯说明“造成魔法伤害”时,该魔法伤害视为角色对应魔法属性的伤害,抗性计算的也是该类型的抗性。 如:某时空角色使用魔法卡包中的魔法A时,魔法A对敌人造成50点魔法伤害。在计算时,该伤害视为时空伤害,并计算敌人的时空抗性。 * 6)魔法伤害的计算基本同理,物理伤害减免替换成魔法抗性、物理穿透替换为魔法穿透即可。 === 属性相克 === 魔法属性本身具有相互克制的情况,同时,场地的天气环境同样会影响魔法的发挥。 # 角色自带5%全属性抗性; # 角色获得10%自身属性抗性(如光角色+10%光抗性),纯粹结晶角色获得10%全属性抗性; # 克制属性的魔法攻击角色时,角色降低20%对应抗性。 * 属性相克(→代表克制) # 纯粹结晶、纯现代结晶 → 星痕 # 星痕、纯粹结晶 → 纯现代结晶 # 元素、紫宛 → 光 # 光、紫宛 → 影 # 影、时空 → 元素 # 元素、时空 → 紫宛 # 光、影 → 时空 {| class="wikitable" style="text-align: center;" |+表1:不同魔法属性面对不同魔法属性时,计算的魔法抗性 ! 魔法属性 !! 星痕 !! 纯粹 !! 纯现代 !! 光 !! 影 !! 元素 !! 紫宛 !! 时空 |- | 星痕 || 10% || -20% || -20% || || || || || |- | 纯粹结晶 || 10% || 10% || 10% || 10% || 10% || 10% || 10% || 10% |- | 纯现代结晶 || -20% || -20% || 10% || 10% || 10% || 10% || 10% || 10% |- | 光 || || || || 10% || || -20% || -20% || |- | 影 || || || || -20% || 10% || || -20% || |- | 元素 || || || || || -20% || 10% || || -20% |- | 紫宛 || || || || || || -20% || 10% || -20% |- | 时空 || || || || -20% || -20% || || || 10% |} {| class="wikitable" style="text-align: center;" |+表2:综合了角色初始自带5%魔法抗性(全属性)后计算的魔法抗性 ! 魔法属性 !! 星痕 !! 纯粹 !! 纯现代 !! 光 !! 影 !! 元素 !! 紫宛 !! 时空 |- | 星痕 || 15% || -15% || -15% || 5% || 5% || 5% || 5% || 5% |- | 纯粹结晶 || 15% || 15% || 15% || 15% || 15% || 15% || 15% || 15% |- | 纯现代结晶 || -15% || -15% || 15% || 15% || 15% || 15% || 15% || 15% |- | 光 || 5% || 5% || 5% || 15% || 5% || -15% || -15% || 5% |- | 影 || 5% || 5% || 5% || -15% || 15% || 5% || -15% || 5% |- | 元素 || 5% || 5% || 5% || 5% || -15% || 15% || 5% || -15% |- | 紫宛 || 5% || 5% || 5% || 5% || 5% || -15% || 15% || -15% |- | 时空 || 5% || 5% || 5% || -15% || -15% || 5% || 5% || 15% |} === 天气环境 === 游戏中存在5种天气环境,分别是:'''时空罅隙、晶体倾泻、极光月影、物质絮乱、九环残障'''。 在不同天气环境中,不同属性的魔法会受到制约或者得到一定程度的加强。 '''天气环境带来的抗性、伤害调整优先级永远大于其他同类调整。''' ==== 时空罅隙 ==== 抗性降低/提升: # 星痕抗性降低10% # 光抗性降低25% # 元素抗性降低10% # 紫宛抗性降低10% # 时空抗性提升25% 伤害提升: # 纯粹结晶伤害提升5% # 纯现代结晶伤害提升5% # 影伤害提升5% # 时空伤害提升20% ==== 晶体倾泻 ==== 抗性降低/提升: # 星痕抗性降低10% # 光抗性降低10% # 影抗性降低25% # 紫宛抗性降低10% # 纯粹结晶抗性提升25% # 纯现代结晶抗性提升25% 伤害提升: # 纯粹结晶伤害提升20% # 纯现代结晶伤害提升20% # 元素伤害提升5% # 时空伤害提升5% ==== 极光月影 ==== 抗性降低/提升: # 时空抗性降低25% # 星痕抗性提升25% # 光抗性提升25% # 影抗性提升25% 伤害提升: # 星痕伤害提升20% # 纯粹结晶伤害提升5% # 纯现代结晶伤害提升5% # 光伤害提升20% # 影伤害提升20% # 元素伤害提升5% # 紫宛伤害提升5% ==== 物质絮乱 ==== 抗性降低/提升: # 纯粹结晶抗性降低10% # 纯现代结晶抗性降低10% # 紫宛抗性降低25% # 时空抗性降低10% # 元素抗性提升25% 伤害提升: # 星痕伤害提升5% # 光伤害提升5% # 影伤害提升5% # 元素伤害提升20% ==== 九环残障 ==== 抗性降低/提升: # 纯粹结晶抗性降低25% # 纯现代结晶抗性降低25% # 光抗性降低10% # 影抗性降低10% # 元素抗性降低25% # 时空抗性降低10% # 星痕抗性提升25% # 紫宛抗性提升25% 伤害提升: # 星痕伤害提升20% # 紫宛伤害提升20% {| class="wikitable" style="text-align: center;" |+表3:不同魔法属性面对不同环境时,计算的魔法抗性 ! 魔法属性 !! 时空罅隙 !! 晶体倾泻 !! 极光月影 !! 物质絮乱 !! 九环残障 |- | 星痕 || -10% || -10% || 25% || || 25% |- | 纯粹结晶 || || 25% || || -10% || -25% |- | 纯现代结晶 || || 25% || || -10% || -25% |- | 光 || -25% || -10% || 25% || || -10% |- | 影 || || -25% || 25% || || -10% |- | 元素 || -10% || || || 25% || -25% |- | 紫宛 || -10% || -10% || || -25% || 25% |- | 时空 || 25% || || -25% || -10% || -10% |} {| class="wikitable" style="text-align: center;" |+表4:不同魔法属性面对不同环境时,获得的额外伤害提升 ! 魔法属性 !! 时空罅隙 !! 晶体倾泻 !! 极光月影 !! 物质絮乱 !! 九环残障 |- | 星痕 || || || 20% || 5% || 20% |- | 纯粹结晶 || 5% || 20% || 5% || || |- | 纯现代结晶 || 5% || 20% || 5% || || |- | 光 || || || 20% || 5% || |- | 影 || 5% || || 20% || 5% || |- | 元素 || || 5% || 5% || 20% || |- | 紫宛 || || || 5% || || 20% |- | 时空 || 20% || 5% || || || |} == 角色养成 == === 等级 === 角色最高等级为60级,每升1级所需的经验皆不相同,逐级提高。 === 能力值 === 角色各方面的能力值,包括:生命值、魔法值、爆发能量、行动速度、物理护甲、魔法抗性、生命回复、魔法回复、闪避率。 ==== 最大生命值 ==== 角色的基础最大生命值基于以下公式计算: 初始生命值 + (等级 - 1) * (17 + 0.68 * 初始生命值) + 基础力量 * 17 最大生命值公式:基础最大生命值 + (额外力量 * 17) + 其他额外生命值加成 ==== 最大魔法值 ==== 角色的基础最大魔法值基于以下公式计算: 初始魔法值 + (等级 - 1) * (1.5 + 0.14 * 初始魔法值) + 基础智力 * 8 最大魔法值公式:基础最大魔法值 + (额外智力 * 8) + 其他额外魔法值加成 ==== 行动速度 ==== 角色的行动速度在战斗开局时起关键作用。在战斗过程中,行动速度会按公式转化为角色的行动系数,行动系数用于减少硬直时间。 公式:行动速度 / 1500 * 100%,保留两位小数。 === 核心属性 === 角色拥有力量、敏捷、智力三种属性。角色需要魔法卡包来决定其的核心属性,核心属性是角色数值计算中需要参考的重要数值。 角色总核心属性由基础核心属性和额外核心属性相加而成。每提升1点基础核心属性,提升1点基础攻击力;每提升1点额外核心属性,提升1点额外攻击力。 每提升1点力量: # 提升17最大生命值; # 提升0.25生命回复; # 提升0.75物理护甲; # 提升0.575%暴击伤害。 每提升1点敏捷: # 提升0.65行动速度; # 提升0.25%闪避率; # 提升0.235%暴击率。 每提升1点智力: # 降低0.125%爆发能量消耗; # 降低0.225%魔法消耗; # 提升0.25%冷却缩减; # 提升8最大魔法值; # 提升0.1魔法回复。 部分魔法存在属性限制,例如魔法A需要力量达到15时才能释放。 不同的装备具有不同的属性附加效果。 对于玩家自定义的个人角色: # 初始创建个人角色时,会获得25点属性点; # 属性点可以分配到基础力量、基础敏捷、基础智力上; # 玩家需要根据自己的需求来加点; # 个人角色在提升等级时,会获得2点属性点; # 个人角色总共拥有143点属性点。 除了玩家个人角色外,玩家对其余拥有的可操纵角色无属性点分配权。这些角色的基础属性和成长都是固定的。 但玩家仍可以在其60级时,对其使用「洗点道具」返还所有属性点。 对于「洗点道具」: # 可以对任何等级的玩家个人角色使用; # 可以对60级已拥有的可操纵角色使用; # 使用后返还初始的20/25/30(★3/★4/★5)点和升级得到的118/148/177(★3/★4/★5)点总共138/173/207(★3/★4/★5)点属性点。 === 初始攻击力 === 角色1级时自带的攻击力。 === 基础攻击力 === 作为百分比计算攻击力时所需参考的基础数值。基础攻击力由角色的初始攻击力及其成长和基础核心属性相加而成。 计算公式: 初始攻击力 + (等级 - 1) * (0.95 + 0.045 * 初始攻击力) + 基础核心属性 === 普通攻击 === 角色最常见的一种攻击方式,造成的伤害值参考角色的总攻击力。普通攻击最高等级为8级,初始为1级,升级所需的等级为8/16/24/32/40/48/56。 === 爆发能量 === 角色释放战技和爆发技所需的能量值,爆发能量最大值为100点。角色造成、受到伤害都会恢复少量的爆发能量。 === 主动战技 === 简称'''战技'''。释放战技会消耗爆发能量。角色可以升级战技,战技最高等级为6级。 战技升级所需的等级由战技本身决定。战技可以通过学习得到。 === 被动战技 === 简称'''被动'''。被动会随时判断其所需条件是否成立并使效果生效。 被动可以通过学习得到,但无法对其等级进行提升(被动通常只有一级)。 === 角色定位 === 游戏中角色会按其功能而定,分成 '''核心、先锋、近卫、支援、治疗''' 五个定位。 '''核心'''(Core):主要输出单位,具备极高的伤害输出能力,但相对脆弱。 '''先锋'''(Vanguard):具有中上等的伤害和防御能力,擅长先发制人,创造战术优势。 '''近卫'''(Guardian):具有极高的生命值和护甲,输出能力较低,专注于保护队友。 '''支援'''(Support):为队友提供增益BUFF或为敌人施加DEBUFF,身板较脆弱。 '''治疗'''(Medic):主要提供治疗和防御的单位,但是身板较为脆弱。 === 战斗天赋 === 根据角色的定位'''核心、先锋、近卫、支援、治疗''',角色可以学习得到与之定位相应的'''战斗天赋'''。这些战斗天赋属于'''被动战技'''。 战斗天赋初始可以'''以不提升晋升点数的方式'''学习得到,每次只能生效1个战斗天赋;如果更换战斗天赋,则会提升一定的晋升点数,并撤回原先的战斗天赋,因此初始学习时需要谨慎选择。 === 爆发技 === 爆发能量达到100后才能释放,释放爆发技会消耗所有的爆发能量。 爆发技可以无视行动顺序释放。角色可以升级爆发技,爆发技最高等级为6级,初始为1级。 爆发技升级所需的等级为12/24/36/48/60。 === 魔法 === 释放魔法会消耗魔法值。角色自带的魔法可以升级,最高为8级。 魔法升级所需的等级由魔法本身决定。魔法卡包提供的魔法不能升级。 === 硬直时间 === 角色每次行动都有一段硬直时间,在此时间内无法行动。释放魔法时,会获得(2+释放的魔法数量×3)的硬直时间。 === 行动系数 === 此属性的提高会减少角色的硬直时间,角色可以通过行动速度、敏捷值来提高行动系数。 === 吟唱时间 === 角色在行动阶段可以准备多个魔法,角色会按顺序吟唱,吟唱结束后魔法会释放。 角色每次只能释放一个魔法,当行动队列中该角色的魔法全部释放完毕后才能再次行动。吟唱时间可以通过角色的加速系数缩短。 === 加速系数 === 加速系数可以减少吟唱时间。 === 冷却缩减 === 冷却缩减可以减少战技、魔法的冷却时间。 === 魔法卡包 === 每个角色都会自带其对应属性的基础魔法,但只有这些魔法是仅仅不够的。 玩家可以通过购买魔法卡包来扩充角色的魔法池。 === 角色评级 === 用 '''E、D、C、B、A、A+、S、X''' 8个级别来区分角色评级。 角色评级代表该角色所具有的强度,评级越高,强度越高。 === 角色稀有度 === 仅适用于线上模式。 用 '''★★★、★★★★、★★★★★''' 3个级别来区分角色稀有度。 角色稀有度代表该角色的获取难度。 === 晋升点数 === 角色初始具有晋升点数,对角色进行培养(如提高等级、学习技能等)时,都会使角色获得晋升点数。 当点数达到一定量时,将使角色晋升,即提高角色的角色评级。 {| class="wikitable" border="1" |- ! 评级 ! 晋升点数范围 |- | E | 100 - 200 |- | D | 201 - 300 |- | C | 301 - 400 |- | B | 401 - 550 |- | A | 551 - 700 |- | A+ | 701 - 850 |- | S | 851 - 998 |- | X | 999 |} * 如何获取晋升点数? 角色目前可以通过提高角色等级、学习战技/魔法、提高战技/魔法/爆发技等级等方式来获得晋升点数。 装备武器、防具、饰品、魔法卡包后,也会提高角色的晋升点数。 * 物品转化比 角色装备一些物品后,会按比例将物品的晋升点数转化为角色的晋升点数。具体公式如下: 角色获得的晋升点数=0.5%*该物品的自身晋升点数+(23.2%该物品的总晋升点数/3.63)。 === 初始评级 === 角色按初始评级分,分为三种:E、D、C。 * 初始E评级角色 #晋升点数范围100至200 #1级可分配属性点20 #属性成长总值2.0 #无自带技能,需要学习得到 * 初始D评级角色 #有专属武器技能 #晋升点数范围201至300 #1级可分配属性点25 #属性成长总值2.5 #自带1级战技、魔法,爆发技和被动需要学习得到 * 初始C评级角色 #有专属武器技能 #晋升点数范围301至400 #1级可分配属性点30 #属性成长总值3.0 #自带1级战技、魔法、爆发技、被动 == 物品养成 == 游戏中提供了很多物品,这些物品的获取方式不一,最简单的方法是在商店中购买获取。同样的,这些物品同样需要养成。 === 栏位 === 装备栏位总共6个,分别是:武器、防具、饰品1、饰品2、通用、魔法卡包。 限制为【唯一】的物品无法被装备至通用栏位。 所有的魔法卡包均无法装备至通用栏位。 === 物品评级 === 用 '''D、C、B、A、A+、S、S+、X''' 8个级别来区分物品评级。 物品评级代表该物品所具有的强度。 === 物品品质 === 用 '''白色、绿色、蓝色、紫色、橙色''' 5个级别来区分物品品质。 某些角色的专属武器的品质为'''红色'''。 === 物品稀有度 === 用 '''★、★★、★★★、★★★★、★★★★★''' 5个级别来区分物品稀有度。 物品稀有度代表该物品的获取难度。 === 晋升点数 === 物品初始具有晋升点数,对物品进行改造(如进阶、激活结晶键等)时,都会使物品获得晋升点数。 当点数达到一定量时,将使物品晋升,即提高物品的物品评级。 {| class="wikitable" border="1" |- ! 评级 ! 晋升点数范围 |- | E | 100 - 200 |- | D | 201 - 300 |- | C | 301 - 400 |- | B | 401 - 550 |- | A | 551 - 700 |- | A+ | 701 - 850 |- | S | 851 - 998 |- | X | 999 |} === 物品改造 === 目前有进阶、激活[[结晶键]]、[[结晶附魔]]等方式改造物品,其中激活结晶键对物品的评级影响最大。 物品初始自带至少一个结晶键,而有些物品会自带数个结晶键和[[混沌晶石]]。 物品初始自带的结晶键数量不得超过其稀有度星数。 === 物品进阶 === 物品具有5阶,初始为1阶。 * 每次进阶时 额外获得一个结晶键。每次成功进阶的综合概率为:66.7%。 提升物品的基础属性和自身特效属性,物品会获得晋升点数。 === 混沌晶石 === [[七至结晶]]的碎片能够为物品提供更强大的力量。 将多块七至结晶的碎片制成混沌晶石后,可以用于激活结晶键。 # 结晶键被激活后,混沌晶石只能取出销毁后更换,不能回收更换; # 激活结晶键后,物品获得对应的属性。根据属性值,玩家可以选择性地为物品结晶附魔; # 结晶附魔时,只能激活1个'''主动'''特殊效果,玩家可以释放武器技能来触发该效果; # 更换主动特效时,需要取消原先的主动特效。 === 兑换规则 === 使用一定数量的相同的物品或者相同品质的物品可以兑换更高品质的物品。 红色:2个相同的橙色或4个橙色 橙色:3个相同的紫色或8个紫色 紫色:5个相同的蓝色或12个蓝色 蓝色:7个相同的绿色或16个绿色 绿色:9个相同的白色或20个白色 使用此兑换规则收到的物品是随机的。 === 特殊物品 === 混沌晶石、魔法卡包属于特殊物品,部分功能将会受到限制。 == 线上模式 == 玩家只有在通关剧情模式的部分关卡后才能访问线上模式。 === 开放世界 === 使用个人角色在水果大陆上布置自己的家园、设施,和其他玩家打交道(会进行常规更新)。 在开放世界里,玩家可以组织4人小队进行合作探险,探索水果大陆上那些不为人知的秘境,进度会保存。 在线上模式的所有玩法中获得的奖励,都会发放至开放世界。 === 年度等级评定 === 每年为一个赛季,每月一次排名赛。排名赛、赛季活动周常更新。 赛季通常8月1日开始,至次年3月31日结束,4月1日至7月31日为休赛期。在休赛期时,玩家可以参与到下一个赛季的赛季活动beta测试中。 排名赛:每月一次,玩家需使用自己的角色参赛。每周排名赛会指定一个角色评级和晋升点数的比赛(如A评级600点数),该比赛还会附带特殊条件:玩家能够上场的角色数量(2-6个)、比赛能够接受的玩家数量(2-6个)、物品的晋升点数不能超过700、场地的天气环境(时空罅隙)等。 游玩赛季活动、排名赛可以获得大量奖励! === 破晓之城 === 经过不间断的、随机的连续挑战获取积分,看谁游戏理解更深刻,积分更高? 此模式是肉鸽模式,至多支持4名玩家合作游戏。包含在年度等级评定赛季活动中,活动周常更新。 === 星落之刻 === 非对称PVP模式,单局支持至多8名玩家。 此模式类似于桌游模式,玩家会获得身份牌来分配自己的阵营,总共有三个阵营,8人局中,采取4+3+1的方式分配。玩家只能使用系统设定好的角色,并通过每回合赚取的金币来购买道具、提升角色。 包含在年度等级评定赛季活动中,会不时进行平衡性更新。 ''参见 [[星落之刻]]'' {{黑之洗礼}} [[category:黑之洗礼]] [[category:设定集]] [[category:游戏]] [[category:衍生作品]]
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